LOMBA KARYA ILMIAH


ANANG SAEPUDIN, MPdI
KOTA TASIKMALAYA

SMK MJPS 1 Tasikmalaya
Pendidikan Agama Islam (PAI) SMK

KATA PENGANTAR
Syukur alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, taufik dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan karya tulis yang berjudul “Penerapan media video kartun pada pembelajaran PAI berbasis kurikulum 2013”.

Penulisan karya tulis ini dalam rangka memenuhi persyaratan lomba Apresiasi Guru PAI SMK melalui Kreasi Model Pembelajaran Berbasis ICT dengan perspektif kurikulum Tahun 2013.

Penulis berpendapat bahwa terwujudnya karya tulis ini berkat bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis menyampaikan terimakasih kepada semua pihak yang telah memberi bantuan moral maupun motivasi dalam penyusunan karya tulis ini.

Akhirnya penulis sadar bahwa karya tulis ini masih jauh dari sempurna, untuk itu  penulis mengharapkan masukan dari berbagai pihak demi kesempurnaan penulisan selanjutnya. Saran dan kritik yang bersifat membangun sangat dibutuhkan untuk perkembangan tulisan selanjutnya. Semoga karya tulis ini bermanfaat untuk semua pihak. Amiin.
BAB I

PENDAHULUAN 
A.    Latar  Belakang dan Permasalahan 
Permendikbud No.70 Tahun 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum SMK/MAK mengamanatkan agar berkembangnya paradigma baru dalam pembelajaran yaitu penyempurnaan pola pikir peserta didik dan penyempurnaan penguatan materi.  Penyempurnaan pola fikir tersebut diantaranya adalah : Pola pembelajaran yang berpusat pada guru menjadi pembelajaran berpusat pada peserta didik. Peserta didik harus memiliki pilihan-pilihan terhadap materi yang dipelajari untuk memiliki kompetensi yang sama.
Perubahan paradigma dalam proses pembelajaran yang tadinya berpusat pada guru (teacher centered) menjadi pembelajaran yang berpusat pada siswa (learner entered) diharapkan dapat mendorong siswa untuk terlibat secara aktif dalam Membangun pengetahuan, sikap dan perilaku. Dalam proses pembelajaran yang berpusat pada siswa , siswa memperoleh kesempatan  dan fasilitas untuk membangun sendiri pengetahuannya sehingga mereka akan memperoleh  pemahaman yang mendalam (deep learning) dan pada akhirnya dapat meningkatkan kualitas hasil belajar siswa.
Kenyataan sebenarnya tidak seperti yang diharapkan, dimana pada proses pembelajaran masih berlaku hukum lama dimana yang menjadi pusat pembelajaran masih dipegang oleh guru. Hal ini tentu sangat disayangkan karena tidak sesuai dengan semangat yang dituangkan dalam kurikulum 2013.
Paradigma lain adalah adanya penyempurnaan penguatan materi bagi peserta didik. Penguatan materi dapat dilakukan dengan cara pendalaman dan perluasan materi yang relevan bagi peserta didik yang dapat dilakukan tidak hanya oleh guru dengan cara mentransfer pengetahuan, melainkan siswa itu sendiri mencari dan menggali ilmu pengetahuan tersebut dari berbagai sumber termasuk dari guru.
Akan tetapi keadaan yang diharapkan tersebut jauh dari kenyataan, masih saja berlaku adat istiadat lama dimana siswa terus ditransfer ilmu oleh guru tanpa ada usaha untuk mencari sendiri dari berbagai media yang kemudian dikonfirmasikan kepada guru di kelas.
Untuk menunjang terlaksananya kurikulum 2013 yang menggunakan pendekatan saintifik diperlukan adanya metode pembelajaran yang sesuai dengan tuntutan saintifik, dimana salah satu metode tersebut adalah pembelajaran melalui pemecahan masalah (problem solving based). Sehingga dengan menggunakan metode tersebut siswa tidak hanya diarahkan hanya menerima ilmu pengetahuan saja melainkan peserta didik, diarahkan untuk melakukan proses berfikir dan dapat menganalisis serta memecahkan permasalahan sendiri. 
Akan tetapi pada umumnya masih terjadi pembelajaran satu arah dimana siswa hanya dijadikan objek pembelajaran. Yang seharusnya siswa mencari tahu dan menggali sendiri materi tetapi justru siswa hanya ditransfer ilmu pengetahuan oleh gurunya. Dengan demikian tidaklah menjadikan siswa berkembang dan berfikir lebih mendalam.
Kemampuan menganalisis bagi siswa sangat ditekankan di era sekarang ini agar kemampuan proses berfikir lebih meningkat dan mendalam. Dengan menggunakan metode pembelajaran problem solving diharapkan akan mampu meningkatkan proses berfikir ke arah sana karena pada proses pembelajaran ini peserta didik diarahkan untuk dapat menganalisa, mengidentifikasi masalah dan memecahkan masalah sendiri. Walaupun kita menyadari bahwa arah pembelajaran sebelumnya tidak mengarah ke arah tersebut, sehingga materi tidak difikirkan secara mendalam yang mengakibatkan hasil pembelajaran sedikit mubadzir dan tidak membekas.
Pada proses pembelajaran idealnya adalah menggunakan media ICT yang disesuaikan dengan materi itu sendiri sehingga peserta didik mempunyai pengalaman baru dalam proses pembelajaran dan dapat meningkatkan prestasi belajarnya. Terlebih dalam materi larangan pergaulan bebas dan zina, dimana hal ini memerlukan pendalaman materi dan perluasan wawasan sebagai akibat dari pergaulan bebas dan perbuatan zina, sehingga para peserta didik tidak akan terjerumus ke dalam pergaulan bebas dan zina.
Tetapi pada kenyataannya masih banyak guru yang belum menggunakan ICT sebagai media dalam pembelajaran. Hal ini disebabkan karena minimnya kesadaran guru dalam menyesuaikan diri dengan keadaan zaman, dimana mereka masih mengira di zamannyalah segalanya yang terbaik, padahal tidaklah demikian adanya dimana pada setiap zaman terdapat metode atau cara mengatasi permasalahannya masing-masing yang tentunya saling memiliki perbedaan.
B.     Strategi Pemecahan masalah
Dari permasalahan-permasalahan di atas maka dapat diajukan strategi pemecahan masalah, dimana dengan strategi ini akan membantu ketercapaian tujuan pembelajaran yaitu Penggunaan Media Kartun Tiga Dimensi (MUVIZU) dalam Metode Pembelajaran Problem Solving untuk meningkatkan kemampuan menganalisis”.

METODE PROBLEM SOLVING
Kemampuan Menganalisis
Prestasi Menganalisis


C.    Nama Model Kreasi Pembelajaran
Model Kreasi Pembelajaran yang saya kembangkan ini diberi nama “MZPS” (MUVIZU IN PROBLEM SOLVING METHOD) yakni sebuah software atau program yang digunakan pada metode pembelajaran Problem Solving.
Penulis memilih nama ini dengan alasan bahwa :
1.         MZPS merupakan kolaborasi antara program muvizu dengan metode pembelajaran PROBLEM SOLVING.
2.         MZPS dapat menyampaikan pesan dari berbagai segi misalnya dari segi audio, visual, maupun audio visual.
3.         MZPS dapat membangkitkan peserta didik untuk berfikir lebih mendalam
4.         MZPS ini dapat membangkitkan peserta didik untuk dapat menganalisis permasalahan
5.         MZPS ini tergolong media yang menarik dimana karakter kartunnya yang lucu, sehingga tidak akan mudah jenuh jika disajikan.
6.         MZPS ini melatih guru untuk melek ICT dan berkreasi lebih maju
7.         MZPS ini melatih kreatifitas guru untuk menciptakan sebuah cerita yang sesuai dengan materi pelajaran dan keadaan di jaman sekarang.

D.    Tujuan Pembelajaran
Adapun Tujuan Pembelajaran dengan menggunakan MZPS ini adalah :
1)  Siswa menjadi terampil menyeleksi informasi yang relevan dari rekaman kejadian (video) kemudian menganalisisnya dan menemukan pemecahan masalahnya serta akhirnya meneliti kembali hasilnya.
2)  Tercapainya kepuasan intelektual siswa melalui pemecahan masalahnya
3)  Potensi intelektual siswa meningkat.
4)  Siswa belajar bagaimana melakukan penemuan dengan melalui proses melakukan penemuan.



















BAB II
PEMBAHASAN

A.    Software atau Program yang digunakan
Dalam pembelajaran ini digunakan salah satu software atau program pembuat kartun yaitu software free yang bernama  “MUVIZU”. Sofware ini ada relevansinya dengan metode pembelajaran yang dikembangkan yaitu metode PROBLEM SOLVING yaitu metode pembelajaran berbasis masalah yang digambarkan dengan kartun tersebut.
Dalam menyampaikan pesan kepada siswa sangatlah mudah karena software ini tidak hanya menggunakan media audio saja melainkan juga video atau audio visual secara bersamaan.
Melalui software ini dapat dikembangkan kreatifitas guru untuk membuat materi yang bersifat problem dan berupa video kasus sebagai bahan kajian dan analisa siswa.
Adapun karakteristik software MUVIZU ini adalah :
1.      Software Mutakhir
Yaitu sebuah software yang dirilis dalam waktu beberapa tahun kebelakang dan di dunia internet metode software ini tergolong baru dan spektakuler.
2.      Software gratis
Pada dasarnya software ini gratis, adapun dalam keadaan tertentu software ini berbayar.
3.      Mudah digunakan
Tidak hanya profesional bahkan orang awampun insya Alloh dapat menggunakan software ini hanya dengan petunjuk yang relatif sederhana dan singkat.
4.      Merupakan kolaborasi antara karakter bawaan dan karakter guru itu sendiri (misalnya dalam pengisian suara pada kartun)
5.      Dapat terus dikembangkan melalui internet
Software ini berkembang terus dan gratis karena sengaja diperbolehkan untuk upgrade di internet oleh pemiliknya di luar negeri.


6.      Hasil karya dapat di upload ke youtube (internet)
Hasil karya kartun ini dapat ditampilkan di internet dan ditonton oleh siapa saja di www.youtube.com
7.      Tidak membosankan
Insya Alloh tidak membosankan karena bisa saja terus berubah baik ceritanya, karakter kartunnya maupun ide pengisian suaranya.
8.      Sesuai dengan kriteria media pembelajaran
Dalam persyaratan media pembelajaran yang berbasis ICT, MUVIZU ini telah memenuhi syarat-syarat tersebut misalnya dapat menyimpan, dapat diperbanyak (copy) dll.

B.     Metode Pembelajaran Problem Solving
Pengertian
Pembelajaran yang berpusat pada siswa yang menuntut adanya partisifasi aktif siswa banyak sekali corak dan ragam metodenya. Metode-metode tersebut diantaranya adalah :
1.      berbagi informasi
2.      belajar dari pengalaman (experience Based)
3.      pembelajaran melalui pemecahan masalah (problem solving based).
Problem Solving dapat diartikan sebagai rangkaian aktivitas pembelajaran yang menekankan kepada proses penyelesaian masalah yang dihadapi secara ilmiah.
Pada problem solving ini terdapat ciri-ciri sbb :
1. problem solving adalah rangkaian aktivitas pembelajaran, artinya dalam penerapan Problem Solving terdapat kegiatan yang wajib dilakukan siswa. Siswa tidak hanya sekedar mendengarkan, mencatat, kemudian menghafal materi pelajaran, akan tetapi dengan problem solving dituntut siswa aktif berpikir, berkomunikasi, mencari dan mengolah data, dan menyimpulkannya.
2. Aktivitas pembelajaran diarahkan untuk menyelesaikan masalah. problem solving menempatkan masalah sebagai kata kunci dari proses pembelajaran. Artinya, tanpa masalah maka tidak mungkin ada proses pembelajaran.
3. Pemecahan masalah dilakukan dengan menggunakan pendekatan berpikir secara ilmiah.
Berpikir dengan menggunakan metode ilmiah adalah proses berpikir deduktif dan induktif. Proses berpikir ini dilakukan secara sistematis dan empiris. Sistematis artinya berpikir ilmiah dilakukan melalui tahapan-tahapan tertentu; sedangkan empiris artinya proses penyelesaian masalah didasarkan pada data dan fakta yang jelas

Langkah-Langkah
Model pada Problem solving diantaranya adalah model Polya. yaitu :
1.      memahami permasalahan,
2.      menentukan rencana  penyelesaian masalah,
3.      menyelesaikan masalah, dan
4.      memeriksa ulang jawaban yang diperoleh.
Pembelajaran ini diawali dengan pemberian masalah, kemudian siswa belajar dan latihan memahami, menyusun strategi dan melaksanakan strategi sampai dengan menyimpulkan. Guru terus memberikan bimbingan kepada siswa pada setiap langkah problem solving dengan memberikan pertanyaan yang mengarah pada konsep.
Pelaksanaan di lapangan sampai saat ini proses pembelajaran yang berpusat pada siswa masih mengalami banyak kendala. Salah satu kendalanya adalah rendahnya kemampuan siswa dalam memecahkan masalah yang ditandai dengan
1.      rendahnya kemampuan siswa dalam menganalisis masalah
2.       rendahnya kemampuan siswa dalam merancang rencana penyelesaian masalah, dan
3.      rendahnya kemampuan siswa dalam melaksanakan perhitungan terutama yang berkaitan dengan materi apersepsi yang mendukung proses pemecahan masalah.
Mengacu pada berbagai teori diatas maka metode problem solving model Polya sangat tepat untuk diterapkan sebagai solusi untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam menyelesaikan masalah.



Manfaat dan Kegunaan
Kegunaan dari pelaksanaan metode problem solving pada proses belajar mengajar untuk mengembangkan pembelajaran yang lebih menarik. metode problem solving memberikan beberapa manfaat antara lain :
1)       Meningkatkan keterampilan siswa dalam memecahkan permasalahan, serta dalam mengambil keputusan secara objektif dan mandiri
2)       Meningkatkan daya berpikir para siswa, karena ada anggapan bahwa kemampuan berpikir akan lahir bila pengetahuan makin bertambah
3)       Dengan problem solving kemampuan berpikir tadi diproses dalam situasi atau keadaan yang dihayati, diminati siswa serta dalam berbagai macam ragam altenatif
4)       Menumbuhkan sikap perasaan (ingin tahu lebih jauh) dan cara berpikir objektif – mandiri, krisis – analisis baik secara individual maupun kelompok
5)       Menentukan pilihan pemecahan masalah dan keputusan

C.    Kompetensi Inti (KI)  dan Kompetensi Dasar (KD)
Kompetensi Inti
(KI-1)  Menghayati dan mengamalkan  ajaran agama yang dianutnya;
(KI-2)  Mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli, santun, ramah lingkungan,  gotong royong, kerjasama, cinta damai, responsif dan proaktif) dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia;
(KI-3)  Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, prosedural dalam ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan  wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah;
(KI-4)  Mengolah,  menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak  terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

Kompetensi Dasar
2.4  Menunjukkan perilaku menghindarkan diri dari pergaulan bebas dan perbuatan zina sebagai  implementasi dari pemahaman Q.S. Al-Isra’ (17): 32, dan Q.S. An-Nur (24):  2, serta hadits terkait.
3.3 Menganalisis  Q.S. Al-Isra’ (17) : 32, dan Q.S. An-Nur (24) : 2, serta hadits tentang larangan pergaulan bebas dan perbuatan zina.
      
       Indikator :
       - Menganalisis isi kandungan Q.S.Al-Isra’ (17): 32, dan Q.S.An-Nur (24): 2 tentang larangan pergaulan bebas dan zina.

Tujuan Pembelajaran
- Siswa dapat menganalisis isi kandungan Q.S. Al-Isra’ (17) : 32, dan Q.S.An-Nur (24): 2 tentang larangan pergaulan bebas dan zina.
 
BAB III
LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN


KEGIATAN PENDAHULUAN
-     Guru dan siswa melaksanakan salam dan do’a
-     Guru menampilkan    QS. Al-Isra’ (17): 32, dan)
Ÿwur (#qç/tø)s? #oTÌh9$# ( ¼çm¯RÎ) tb%x. Zpt±Ås»sù uä!$yur WxÎ6y  
                                                   Q.S.An-Nur (24): 2
èpuÏR#¨9$# ÎT#¨9$#ur (#rà$Î#ô_$$sù ¨@ä. 7Ïnºur $yJåk÷]ÏiB sps($ÏB ;ot$ù#y_ ( Ÿwur /ä.õè{ù's? $yJÍkÍ5 ×psùù&u Îû ÈûïÏŠ «!$# bÎ) ÷LäêZä. tbqãZÏB÷sè? «!$$Î/ ÏQöquø9$#ur ̍ÅzFy$# ( ôpkôuŠø9ur $yJåku5#xtã ×pxÿͬ!$sÛ z`ÏiB tûüÏZÏB÷sßJø9$#

-     Agar siswa termotivasi, guru menampilkan kartun  MZPS tentang larangan  pergaulan bebas dan zina (QS. Al-Isra’ (17): 32, dan Q.S.An-Nur (24): 2)
-     Dalam upaya menggali potensi yang ada pada diri siswa, guru melakukan apersepsi dengan mengajukan beberapa pertanyaan tentang Larangan Pergaulan Bebas dan Zina.
-     Agar siswa lebih berfikir menjurus ke topik larangan pergaulan bebas dan zina, siswa diminta untuk mengajukan satu dari isi kandungan ayat  di atas.

      KEGIATAN INTI
-   Tahapan proses ini merupakan tahapan sains dimana siswa ditantang untuk memberikan pengalaman-pengalaman dan pemecahan masalah dengan menggunakan video MZPS.
-   Selanjutnya Siswa dibagi dalam beberapa kelompok kecil.  
-   Pada tahapan ini Siswa diberi waktu dan diminta untuk mengamati video MZPS tentang larangan pergaulan bebas dan zina ( kandungan Q.S.Al-Isra’ (17): 32, dan Q.S.An-Nur (24): 2).
-   Selanjutnya siswa melalui diskusi kelompok  diminta untuk menganalisis  permasalahan pada  MZPS, terkait larangan pergaulan bebas dan zina        ( kandungan Q.S.Al-Isra’ (17): 32, dan Q.S.An-Nur (24): 2 ).
Selama siswa melaksanakan tugasnya, guru memberikan bimbingan dan arahan jika diminta oleh siswa.
-   Dalam upaya mencari solusi,  siswa dibimbing untuk membuat pertanyaan yang mengarah kepada solusi permasalahan.
-   Kemudian siswa diminta menyusun strategi penyelesaian permasalahan.
-   Selanjutnya siswa diminta untuk menyelesaikan permasalahan dan mengkomunikasikannya.
-   Guru melakukan evaluasi terhadap siswa sejak kegiatan awal atau pendahuluan sampai kegiatan penutupan.
KEGIATAN PENUTUP
-       Guru dan siswa bersama-sama membuat kesimpulan akhir mengenai problem dan pemecahan masalahnya, dimana hal ini merupakan barometer untuk mengukur apakah hasil pekerjaan siswa itu tepat sasaran atau tidak.
-       Siswa diminta untuk memberikan kesan dan pesan serta umpan balik selama proses pembelajaran.
-       Guru merekomendasikan untuk pembelajaran berikutnya.
-       Secara bersama-sama Berdo’a dan mengucapkan hamdalah.











BAB IV
IMPELEMENTASI PENGEMBANGAN 
DAN RENCANA PENYEMPURNAAN


Aplikasi MZPS (Muvizu in Problem Solving) merupakan salah satu media pembelajaran yang relevan dengan metode Problem Solving dimana dengan menampilkan MZPS  ini siswa dapat mengamati, mengidentifikasi, menganalisis dan mengkomunikasikan hasilnya berdasarkan hasil olah fikir yang dimiliki siswa secara mendalam.
Aplikasi ini akan disosialisasikan kepada guru-guru khususnya GPAI melalui MGMP PAI agar dapat berkembang dan diterima sebagai media pembelajaran favorit.
Karena MZPS ini dapat menyampaikan pesan dari berbagai segi misalnya dari segi audio, visual, maupun audio visual, dapat membangkitkan peserta didik untuk berfikir lebih mendalam, dapat membangkitkan peserta didik untuk dapat menganalisis permasalahan, tergolong media yang menarik dimana karakter kartunnya yang lucu, sehingga tidak akan mudah jenuh jika disajikan, dapat melatih guru untuk melek ICT dan berkreasi lebih maju, dapat melatih kreatifitas guru untuk menciptakan sebuah cerita yang sesuai dengan materi pelajaran dan keadaan di jaman sekarang.
Sehingga pada akhirnya efek positif akan terjadi pada siswa dimana siswa menjadi terampil menyeleksi informasi yang relevan dari rekaman kejadian (video) kemudian menganalisisnya dan menemukan pemecahan masalahnya serta akhirnya meneliti kembali hasilnya, tercapainya kepuasan intelektual siswa melalui pemecahan masalahnya, potensi intelektual siswa meningkat, dan siswa belajar bagaimana melakukan penemuan dengan melalui proses melakukan penemuan.
Insya Allah kedepan akan diadakan penyempurnaan dengan rencana sebagai berikut :
1.      Peningkatan Keterampilan GPAI menggunakan aplikasi MUVIZU
2.      Peningkatan Keterampilan membuat skenario sesuai materi pembelajaran dan menyenangkan.
3.      Peningkatan Sosialisasi kepada GPAI agar bisa diterima dan dipergunakan


BAB V
KESIMPULAN


Perangkat yang digunakan dalam pembelajaran adalah Software Program Muvizu yang dapat menghasilkan sebuah produk MZPS atau kartun tiga dimensi.
Penggunaan software ini sangat cocok jika diterapkan pada metode pembelajaran Problem Solving, dimana tahapan-tahapan pembelajaran melalui metode problem solving dapat diaplikasikan dengan software ini.
Walaupun disamping kelebihan ada juga kekurangan-kekurangan diantaranya :
-     Perangkat ini tidak bisa dipraktekan apabila tidak ada perlengkapan ICT seperti laptop dan infocus.
-     Tidak semua konten materi pembelajaran dapat disajikan dengan software ini.

No comments:

Post a Comment